这些二次元游戏虽然没上硬核联盟,放弃上架传统安卓渠道

日期:2021-01-21 20:41:24 来源:互联网 编辑:小狐 阅读人数:758

这些二次元游戏虽然没上硬核联盟,放弃上架传统安卓渠道(图1)

小米应用商店里搜不到《四叶草剧场》

至少在二次元游戏厂商眼中,传统渠道的重要性已经是可有可无。

不上传统渠道无碍热卖

在TapTap上,《四叶草剧场》评分始终稳居8分以上,排名热玩榜第三,甚至超过了《原神》

这些二次元游戏虽然没上硬核联盟,放弃上架传统安卓渠道(图2)

四叶草剧场TapTap热玩榜第三

在游戏茶馆看来,《四叶草剧场》作为一个新IP游戏上线已经是比较成功的了。

可见,上没上传统安卓渠道似乎对上述两款游戏并无太大影响。

对比50%流水分成,30%的买量成本不香吗?

自《原神》《万国觉醒》等知名游戏不上传统安卓渠道后,把游戏厂商与分发渠道的矛盾摆上了台面:这些厂商认为向渠道支付50+%的流水并不划算。在他们看来,通过自己买量、口碑营销等方式能做到更低成本获客。

游戏茶馆查阅了数家上市公司公开数据,发现买量成本约占游戏总收入的30%左右,这远低于支付给渠道的分成费用。

以昆仑万维为例,半年报披露《神魔圣域》买量成本约3000万元,占游戏总收入的23.61%。如按渠道分常规比例推算,《神魔圣域》总流水应该在2.18~3.06亿之间。由此来看,《神魔圣域》买量成本占比不到总流水的15%。

这些二次元游戏虽然没上硬核联盟,放弃上架传统安卓渠道(图3)

昆仑万维披露游戏营收与买量情况

在游戏茶馆看来这样的买量成本占比并不算高,远低于支付给渠道的费用。甚至昆仑万维旗下还有半年买量成本仅万元出头的bug—《部落冲突》

既然支付给渠道的分成更贵,那么游戏厂商还是愿意上渠道呢?

在游戏茶馆看来,可能还是在于渠道会看收入表现给免费的量,比如畅销榜排名就是游戏最佳“广告位”每天都能收获客观的流量。在游戏大版本后,或者契合的假日节点,渠道也愿意再度给与推荐曝光,帮助游戏稳定获客。毕竟买量洗用户洗到最后也会洗不动的。

而二次元游戏有些不一样。二次元游戏更需社区,需要游戏厂商长线维系与玩家们的,比如时不时让制作人、策划来社区与玩家交流等等。长期以往,这些二次元游戏的玩家就成了游戏厂商的忠实用户:游戏厂商去哪玩家去哪,并不依附于渠道。

在二次元游戏领域,渠道并没有掌握玩家,但厂商却掌握部分玩家。所以在游戏厂商看来,与其支付50%的流水分成,还不如花30%的收入进行买量,并通过持续活动+版本推高游戏活跃度。

所以,这些二次元游戏虽然没上硬核联盟、小米等渠道,却上了同是五五分成B站游戏中心。归根结底,毕竟B站是二次元用户的集中地。

厂商与渠道之战今年会有分水岭吗?

今年元旦,游戏就与华为爆发了一场不到24小时的“热战”华为游戏中心在1日当天凌晨下架了所有的游戏,并在公告中透露单方面就“合作做出重大变更”随后与华为展开了谈判,并最终华为在当天重新上架游戏。

心动CEO黄一孟在朋友圈中评价认为“渠道都是纸老虎”在他看来这个内容为王的时代,渠道的作用会越来越小。黄一孟推测华为游戏中心之所以最终恢复游戏上架,一定是华为向做出了妥协。

不过据《财新》报道,此次双方握手言和的背后是做出了让步。

这些二次元游戏虽然没上硬核联盟,放弃上架传统安卓渠道(图4)

无论怎么看,现在游戏厂商对渠道的分成越来越不满。在海外,Epic与苹果、Google关于分成的官司从美国本土打到了英国。Epic还获得了微软、Facebook等巨头的支持;在国内,有越来越多游戏厂商选择放弃传统安卓渠道。

在压力下,苹果在今年向年收入小于100万美元的商收取的抽成从30%降至15%。虽然这样的让利只是象征性的,但很难想象如苹果这样的顽固的巨头也会妥协自身利益。

此前OPPO、VIVO等渠道也向流水小于50万的游戏团队让利,将抽成从50%降至30%,但还是要收取5%的通道费。

相比而言,似乎国内渠道让利幅度更小、动作更慢?也许在海外官司的触动,再加上国内TapTap、好游快爆等新兴分发平台的压力下,国内渠道与游戏厂商的利益之争今年会有个分水岭。期望看到国内渠道全面倒向三七分成!

本文相关词条概念解析:

游戏

游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的。合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动。游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义。从公元前2600年起,游戏就是人类经验的一部分,出现在所有文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏。

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